舟》的定位是arpg,动作元素可以说是游戏精髓,从走位到技能施放,都很考验玩家操作。然而,从vr游戏到全息游戏,原有的操作方式几乎完全变了。
vr游戏可以嵌入技能动画,将一系列复杂的动作简化为‘选中技能,点击使用’这一个动作,全息游戏则不行。
一来ui难做——全息游戏沉浸感强,非要往视野里嵌个技能图标,看起来就很怪;二来技术受限——全息游戏里的角色由玩家的意识直接操控,强行接入动画、让程序接管角色,谁都说不好这会不会伤害到玩家的大脑。
因此只能改变思路,将技能触发判定复杂化。
举个例子,一个黑魔法师的[火海]技能,在vr游戏里只需要点下图标,而在全息游戏里必须经过一连串操作——先举起法杖(起手动作),再将法杖尖端指向敌人(选中目标),最后大喊一声“火来!烧他!”(施放技能)。
这还是比较简单的魔法系,换成花里胡哨的近战系,就得配合上更花里胡哨的操作。像吟游诗人这种技能树分支多得离谱的职业,要记下每个技能对应的一套触发操作,可能得背上一年。
那么问题来了:玩个游戏都整得这么复杂,玩家为什么不直接去现实中的公园里打太极拳?
歌斐提出这个质疑后,原本讨论得兴致勃勃的策划们都沉默了。
“不排除有部分就喜欢复杂操作的硬核玩家,不过大趋势上,玩家都很懒。”歌斐自顾自说下去,“他们甚至希望官方能出技能宏功能,按一下就能自动循环放技能的那种。”
气氛诡异地沉默了一阵,老策划开口了:“你怎么知道他们想要技能宏?是市场部那边新做的调查问卷吗?”
歌斐把操作台拉出来,调到论坛界面,投屏放大,指着其中一条缀了【hot】标志的帖子说:“论坛里在聊啊,挂了两三天了,回复都上万了。”
见大家都是一脸懵逼,他眉头一皱,发现事情并不简单。
“你们平时不看论坛的吗?”他问。
一名策划讷讷应:“呃……一般不。”
另一名策划也说:“看论坛做什么?围观自己怎么被玩家骂吗?”
歌斐不太明白:“那你们怎么知道玩家想要什么?下一步更新该怎么做?”
“更新些什么东西不是玩家说了算的,甚至连我们说了都不算。”老策划这么答,“要看方案呈报上去,老板给不给批。”
其他策划心有戚戚焉地附和:“是,没错。自己瞎折腾可能到头来都是白做工,所以一般也不会搞什么复杂的新玩意,就把现有的套路改一改,中规中矩总没问题。”
“那多没劲啊!”——歌斐本想这么
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